Η πρώτη ρομποτική χελώνα "γεννήθηκε" το 1969, από τον Seymour Papert, και έμοιαζε με χελώνα περισσότερο στη φαντασία του δημιουργού της, παρά στην πραγματικότητα. Ήταν ένα κινούμενο, πάνω σε μια επίπεδη επιφάνεια, ρομπότ που μπορούσε να προγραμματιστεί με τη χρήση μιας γλώσσας προγραμματισμού που δημιουργήθηκε για αυτό το σκοπό, της γνωστής Logo. Το χελωνορομπότ συνδεόταν με ένα καλώδιο με έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή, από όπου δεχόταν τις εντολές για την κίνησή του, ενώ διέθετε και μια γραφίδα για τη δημιουργία σχεδίων στο πάτωμα. Σήμερα, μπορούμε να αποχωριστούμε τα καλώδια, να κάνουμε το ρομπότ συναρμολογούμενο ώστε να μπορούν οι μαθητές μας να κατασκευάζουν οτιδήποτε φανταστούν, να προσθέσουμε προηγμένους αισθητήρες στο ρομπότ μας (ήχου, απόστασης, φωτός κ.ά.) και να αφήσουμε τη Logo και να περάσουμε σε μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού.
Έτσι μιλάμε πλέον για την εκπαιδευτική ρομποτική. Η ιδέα της εκπαιδευτικής ρομποτικής εμπνέεται από τον κονστρουκτιβισμό (ή τη θεωρία της κατασκευής της γνώσης του Piaget, 1974) και εστιάζει στον κονστρουκτιονισμό (ή κατασκευαστική χρήση της εκπαιδευτικής τεχνολογίας όπως διατυπώνεται από τον Papert το 1991) ως εργαλείου εποικοδομητικής μάθησης. Εν συντομία, η θεωρία της κατασκευής της γνώσης υποστηρίζει ότι η μάθηση δεν συνίσταται στη συσσώρευση πληροφοριών ή στην ανακάλυψη μιας εξωτερικής πραγματικότητας, αλλά στην οργάνωση των εσωτερικών αντιλήψεων και εμπειριών του ατόμου. Η εποικοδομητική αντίληψη υποστηρίζει ότι το μαθησιακό περιβάλλον θα πρέπει να παρέχει αυθεντικές δραστηριότητες ενταγμένες σε διαδικασίες επίλυσης προβλημάτων από τον πραγματικό κόσμο, να ενθαρρύνει την έκφραση και την προσωπική εμπλοκή των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία και να υποστηρίζει την κοινωνική αλληλεπίδρασή τους. Σύμφωνα με τον Papert, οι άνθρωποι "οικοδομούν" καλύτερα τη γνώση όταν εμπλέκονται ενεργά στη σχεδίαση και κατασκευή (χειρωνακτική και ψηφιακή) πραγματικών αντικειμένων με νόημα για τους ίδιους, όπως κάστρα από άμμο, κατασκευές Logo, προγράμματα υπολογιστών ή μια θεωρία για το σύμπαν.
Πιο συγκεκριμένα, χρησιμοποιώντας της εκπαιδευτική ρομποτική, πετυχαίνουμε την ανάπτυξη αναλυτικών και συνθετικών ικανοτήτων, του ερευνητικού πνεύματος και της επιστημονικής μεθοδολογίας. Οι μαθητές αποκτούν χρήσιμες τεχνολογικές δεξιότητες και αναπτύσσουν ομαδικό πνεύμα συνεργασίας. Επιπλέον, η εκπαιδευτική ρομποτική, συμβάλει στη διαθεματικότητα, αφού πέρα από την πληροφορική και τον προγραμματισμό περιλαμβάνει και τους τομείς της τεχνολογίας (σχεδίαση μηχανών, αισθητήρες, ενεργοποιητές), τη φυσική και τα μαθηματικά (απόσταση, γωνίες, χρωματικό φάσμα - φως, ήχοι, άξονες περιστροφής, περίμετροι ροδών κ.ο.κ.). Τέλος, η διαδικασία της σχεδίασης, κατασκευής και προγραμματισμού ενός ρομπότ ενθουσιάζει τους μαθητές και δημιουργεί κίνητρα μάθησης.
Η ρομποτική αφενός είναι μία διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα δραστηριότητα που ευχαριστεί τους μαθητές και τους δίνει τη δυνατότητα να δραστηριοποιηθούν και αφετέρου μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης για τη διδασκαλία διάφορων εννοιών, κυρίως από τις Φυσικές Επιστήμες άλλα παρέχει την δυνατότητα για την επίτευξη άδηλων συνήθως στόχων και θετικών επιπτώσεων όπως η βελτίωση της αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, η δημιουργικότητα και η καινοτομία, η κριτική σκέψη, η μέθοδος της επίλυσης προβλημάτων (που περιλαμβάνει ανάλυση, σχεδίαση, υλοποίηση, δοκιμή, αξιολόγηση και ξανά από την αρχή), η συνεργασία σε ομάδες και η ανάπτυξη δεξιοτήτων επικοινωνίας και δεξιοτήτων διαχείρισης έργου (όπως η διαχείριση του χρόνου ή άλλων πόρων).
Η κατασκευή ενός έργου ρομποτικής μπορεί να ενταχθεί σε τομείς όπως η Φυσική (μελέτη της κίνησης, εξήγηση του φαινομένου της τριβής, μετατροπές ενέργειας), στα Μαθηματικά και τη Γεωμετρία (μέτρηση αποστάσεων, αναλογίες, περιφέρεια κύκλου), στη Μηχανική και την Τεχνολογία (κατασκευές), στην Ιστορία (κατασκευή ρομπότ που προσομοιάζουν ιστορικές ανακαλύψεις όπως ένας καταπέλτης) κ.λπ.
Έτσι μιλάμε πλέον για την εκπαιδευτική ρομποτική. Η ιδέα της εκπαιδευτικής ρομποτικής εμπνέεται από τον κονστρουκτιβισμό (ή τη θεωρία της κατασκευής της γνώσης του Piaget, 1974) και εστιάζει στον κονστρουκτιονισμό (ή κατασκευαστική χρήση της εκπαιδευτικής τεχνολογίας όπως διατυπώνεται από τον Papert το 1991) ως εργαλείου εποικοδομητικής μάθησης. Εν συντομία, η θεωρία της κατασκευής της γνώσης υποστηρίζει ότι η μάθηση δεν συνίσταται στη συσσώρευση πληροφοριών ή στην ανακάλυψη μιας εξωτερικής πραγματικότητας, αλλά στην οργάνωση των εσωτερικών αντιλήψεων και εμπειριών του ατόμου. Η εποικοδομητική αντίληψη υποστηρίζει ότι το μαθησιακό περιβάλλον θα πρέπει να παρέχει αυθεντικές δραστηριότητες ενταγμένες σε διαδικασίες επίλυσης προβλημάτων από τον πραγματικό κόσμο, να ενθαρρύνει την έκφραση και την προσωπική εμπλοκή των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία και να υποστηρίζει την κοινωνική αλληλεπίδρασή τους. Σύμφωνα με τον Papert, οι άνθρωποι "οικοδομούν" καλύτερα τη γνώση όταν εμπλέκονται ενεργά στη σχεδίαση και κατασκευή (χειρωνακτική και ψηφιακή) πραγματικών αντικειμένων με νόημα για τους ίδιους, όπως κάστρα από άμμο, κατασκευές Logo, προγράμματα υπολογιστών ή μια θεωρία για το σύμπαν.
Πιο συγκεκριμένα, χρησιμοποιώντας της εκπαιδευτική ρομποτική, πετυχαίνουμε την ανάπτυξη αναλυτικών και συνθετικών ικανοτήτων, του ερευνητικού πνεύματος και της επιστημονικής μεθοδολογίας. Οι μαθητές αποκτούν χρήσιμες τεχνολογικές δεξιότητες και αναπτύσσουν ομαδικό πνεύμα συνεργασίας. Επιπλέον, η εκπαιδευτική ρομποτική, συμβάλει στη διαθεματικότητα, αφού πέρα από την πληροφορική και τον προγραμματισμό περιλαμβάνει και τους τομείς της τεχνολογίας (σχεδίαση μηχανών, αισθητήρες, ενεργοποιητές), τη φυσική και τα μαθηματικά (απόσταση, γωνίες, χρωματικό φάσμα - φως, ήχοι, άξονες περιστροφής, περίμετροι ροδών κ.ο.κ.). Τέλος, η διαδικασία της σχεδίασης, κατασκευής και προγραμματισμού ενός ρομπότ ενθουσιάζει τους μαθητές και δημιουργεί κίνητρα μάθησης.
Η ρομποτική αφενός είναι μία διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα δραστηριότητα που ευχαριστεί τους μαθητές και τους δίνει τη δυνατότητα να δραστηριοποιηθούν και αφετέρου μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης για τη διδασκαλία διάφορων εννοιών, κυρίως από τις Φυσικές Επιστήμες άλλα παρέχει την δυνατότητα για την επίτευξη άδηλων συνήθως στόχων και θετικών επιπτώσεων όπως η βελτίωση της αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, η δημιουργικότητα και η καινοτομία, η κριτική σκέψη, η μέθοδος της επίλυσης προβλημάτων (που περιλαμβάνει ανάλυση, σχεδίαση, υλοποίηση, δοκιμή, αξιολόγηση και ξανά από την αρχή), η συνεργασία σε ομάδες και η ανάπτυξη δεξιοτήτων επικοινωνίας και δεξιοτήτων διαχείρισης έργου (όπως η διαχείριση του χρόνου ή άλλων πόρων).
Η κατασκευή ενός έργου ρομποτικής μπορεί να ενταχθεί σε τομείς όπως η Φυσική (μελέτη της κίνησης, εξήγηση του φαινομένου της τριβής, μετατροπές ενέργειας), στα Μαθηματικά και τη Γεωμετρία (μέτρηση αποστάσεων, αναλογίες, περιφέρεια κύκλου), στη Μηχανική και την Τεχνολογία (κατασκευές), στην Ιστορία (κατασκευή ρομπότ που προσομοιάζουν ιστορικές ανακαλύψεις όπως ένας καταπέλτης) κ.λπ.